周云的FLASH小游戏开发教室_基础篇(共11节) 接宝游戏中人物类的CLASS讲解
作者:周云(cloudy1982) 类型:原创 来源:闪吧
LESSON 7: 范例接宝游戏中人物类的CLASS讲解
一般兄弟叫我小周,我的游戏玩家称呼我周哥,同事称呼我周大师,象我讨教问题的喜欢称呼我周老师。
虽然我身为一名正职的FLASH设计师,大家也是可以称呼我为周老师的。因为一年前我作为未婚妻大人的御用陪读,不经意间居然也通过BT的几门考试得到了《上海市教师资格证》……(虽然我不知道我要这张证有什么用)……那个……话题又乱扯了(不过也证明了我思维活跃嘛~如果你的思维有我一半的扯,日后你可以去考个证当老师了,纵使比现在的计算机老师水平高些,但也足以误人子弟)
回到本节主题上来,我们来学习范例游戏的具体代码。
[首先请下载源文件]:
CLASS范例.rar
下载好,打开一看,如下:
一个FLA主文件: run_game.fla
三个目录:player,items,game
我把.as类文件分门别类的存放,这样看上去清晰,更重要的是别人看了会觉得我很专业~
目录player里有:Player_1.as Player_2.as
目录items里有:Jin.as Bao1.as Bao2.as
目录game里有:Game_control.as Score_view.as Time_control.as
.as具体意义看文件名就应该能知道,这里要说的是,一般默认的规则,放CLASS目录用小写字母命名,.as的类文件名的首字母用大写。
这节详细讲下人物类的CLASS,首先是Player_1.as,人物小李的类
首先去源文件里点进人物1的MC,看下结构。由两帧组成,一是“stand”,二是“run”。
人物上面有一层有个圆形的MC,我把它命名为hit,靠这个mc来做碰撞检测。金币里面也有这个名叫hit的MC,我判断人物和金币是不是相碰是用这个语句的: 金币MC.hit.hitTest(人物MC.hit)。传统碰撞检测都这么做。
又开始扯话题了,马上拉回来~!现在拿出Player_1.as的代码:
private var hit:MovieClip; //人物MC里出现的东西都要声明,hit这个MC也不例外
public var speed:Number;//这个是人物移动的速度
//构造函数
function Player_1() {
init();//初始化的人物打包在init()里了
}
//隐式设置-获取法
public function set _speed(sss:Number):Void {
speed = sss;
}//可供外界用MC._speed=X修改speed的数值
public function get _speed():Number {
return (speed);
}//可供外界读取speed的数值
//私-公有方法
//---初始化方法---
private function init() {
_y = 310;
_x = 300;//人物来到舞台后的初始位置
speed = 6;//移动速度
onEnterFrame = Move;//人物来到舞台后就开始onEnterFrame,内容见Move这个function
}
//---人物移动---
private function Move() {
if (Key.isDown(37)) {
_xscale = -100;
_x -= speed;
this.gotoAndStop("run");
} else if (Key.isDown(39)) {
_xscale = 100;
_x += speed;
this.gotoAndStop("run");
} else {
this.gotoAndStop("stand");
}
//以上是左右键的定义,应该看得懂吧?
if (Key.isDown(38)) {
speed = 12;
} else {
speed = 6;
}
//以上是上键的定义,按着后速度就加倍咯
range();//范围定义,内容见下面
}
//---限定移动范围---
private function range() {
if (_x>540) {
_x = 540;
}
if (_x<10) {
_x = 10;
}//不让人物出界
}
}
这个CLASS文件就是这样。按照前几节我说的结构,鸟鸟们对照这看下。能不能看懂。这里要说的是,第一行的player.Player_1,其中前面的player表示路径“.”就相当于"\"player.Player_1就相当于player\Player_1。关联到MC的时候也要这么写的。
小李的CLASS写完了,然后写鸣人的CLASS...记得前几节我说的“继承”这个概念么?快去翻出来看看。
鸣人和小李就是上键技能不同,所以继承过来后,正文把按键控制重写一次就行了,其它就全继承小李的类了。代码如下:
//继承了player.Player_1类,所以只需要把两者间唯一不同的Move函数重写次就可以啦~当然构造函数还是要的
function Player_2() {
init();
}
//人物2的Move函数
private function Move() {
if (Key.isDown(37)) {
_xscale = -100;
_x -= speed;
if (_currentframe != 3) {
gotoAndStop("run");
}//这句自己体会下,不加的话,按上键后鸣人就一直不停的在跳跃了
} else if (Key.isDown(39)) {
_xscale = 100;
_x += speed;
if (_currentframe != 3) {
gotoAndStop("run");
}
} else {
if (_currentframe != 3) {
gotoAndStop("stand");
}
}
//
if (Key.isDown(38)) {
gotoAndStop("jump");
}
range();
}
}
好了,人物类就写完了。消化下。后面的宝物类大同小异,下一节再写。
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