周云的FLASH小游戏开发教室_基础篇(共11节) 我对创作游戏的看法

作者:周云(cloudy1982)   类型:原创   来源:闪吧

  LESSON 11: 声音控制&我对FLASH创作游戏的看法

【响应正版号召,再次宣传】
本文作者:周云(老鸟可以直接叫小弟我小周,粉丝必须称呼周哥,讨教的嫩鸟就叫声周老师吧,满足下我的欲望,哈哈哈~)
联系方式:danyun1982@163.com

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c=["gu","yan"]
b=["长不高","没P"+c[random(c.length)],"是女孩"]
a=b[random(b.length)]+"呀~!"

我喝了半瓶子水~幻想自己刚吃了个鸡腿~死撑着把这最后节不缩水的写完~让我们来看看声音控制部分吧~

声音控制,我个人不习惯用类来控制。
我一直是在游戏第一帧先用Sound类把库里的声音关联起来,然后做个Object,在里面定义function来控制声音的。当然你也可以写个类来控制,这随你的,用痰盂还是马桶,我们谁也不能强求谁,对吧?把第一帧的声音控制代码拿出来:
/////////---声音控制---/////////////
music_bg1 = new Sound();
music_bg1.attachSound("bg1");
music_bg2 = new Sound();
music_bg2.attachSound("bg2");
music_bg_jin = new Sound();
music_bg_jin.attachSound("bg_jin");
music_bg_bao = new Sound();
music_bg_bao.attachSound("bg_bao");
//库里的声音文件都关联起来~
music_control = new Object();
music_control.bg = function(n) {
    for (i=1; i<=2; i++) {
        _root["music_bg"+i].stop();
    }
    _root["music_bg"+n].start(0, 999);
};
music_control.snd = function(n) {
    _root["music_bg_"+n].start(0, 1);
};
//music_control这个Ob里定义了bg()和snd两个方法,bg用来放长段背景音乐,snd用来放音效
_root.music_control.bg(1)
//看,就是这么用的
现在前面几节那些CLASS里写到的声音调用语句知道是怎么回事了吧?

----------------------饥肠辘辘的分割线------------------------

游戏开发基础的课程,至此已经全部写完了。
范例游戏有很多地方可以扩充,比如加点掉宝种类,再加几个人物和技能,玩到一半掉下只猪……等等等等,我只是抛砖引玉下而已~要玩我做的游戏?等我找找……随便先找个http://www.mhhf.net/games_786.html,如果喜欢,我可以再开贴教这类STG射击型的,或者动作闯关型的,或者FMS联机型的,或者XX型的,或者YY型的都可以……

关于做游戏,事实上正规的团队应该有三种人:
1.策划
2.美工
3.程序员
但实际上,FLASH这种东西,相比其它,真的属于不赚钱的。所以搞的专业人士不多。大多数情况下,都是闪客单干。所以很多时候开发都不正规,比如代码不注释~在一个FLA里,帧里,隐蔽的很多MC的小边小角里,敲了很多代码,如果有人接手,必然会分析到晕倒……这种不正规,在长时间单干下,是不会被意识到并且改正的。但如果参加过团队制作,就会立即意识到这个问题。一个好程序员,或者懂的很多的牛人,并不会必定是个好的游戏开发者。

我自己见过好几个自己认为技术很牛的人,他们并不做游戏,或者游戏做出来并不受欢迎,他们自己分析原因是没好美工,导致画面粗糙,不吸引人。而我则认为更主要的原因是缺少好的游戏策划。在我心里,游戏受欢迎程度取决的因素:策划>程序>美工。就比如细节方面,好的策划知道怎么样的设定更体贴玩家,知道什么元素能抓牢玩家,什么能激起玩家欲望,什么能让玩家HIGH。老实说,这比懂CLASS重要得多了。

如果你跟我一样是一名独立创作FLASH游戏的制作者,那你先要成为一名很好的游戏玩家。要能从玩家的角度来设计制作游戏。当然,策划游戏,是需要天赋的。我们不能要求每个人样样都完美,毕竟每个人都有自己擅长的和不擅长的。继续努力吧。

最后一句,如果以后来上海想请我吃饭我一定会带上老婆给你DOUBLE面子的……

[本教程结束]
   责任编辑:silvia    时间:2007年10月17日